Información Personal

Fernando Herdoíza
Estudiante de la USFQ en Interactividad y Multimedia.
Este Blog fue creado para la publicación sobre la cultura digital y nuevos medios, la historia del avance de la comunicación y uno que otro artículo sobre interesantes ferias y exposiciones relacionadas con el mundo digital.

viernes, 13 de mayo de 2011

Examen Final Cultura Digital y Nuevos Medios

Examen Final Cultura Digital y Nuevos Medios

Nombre: Fernando Herdoíza
Número de estudiante: 106117

Pregunta 1 (30 puntos)
Describa qué características hacen que un proyecto sea interactivo, qué diferencias existen con otros medios.

1.-Interacción con el público: Al decir interacción hablamos de que las personas participen al momento de presentar el proyecto, la interacción encierra una actividad “física” (por el momento) de parte de una persona y que al realizarla se envié una respuesta apoyando a que este proceso se siga repitiendo.

2.-Interacción en tiempo real: Una característica básica es que al momento que el usuario realice la acción, la reacción que debe darse, se produzca en el menor tiempo posible según lo que haya sido estimado, así el usuario experimenta algo más real.

3.-Plataformas: Son recursos que el proyecto necesita para funcionar, obligadamente deben permitir y poseer una estructura, adecuadamente instalada y cómoda, para que el público pueda realizar la interacción.

4.-Diseño: Debe conservar una estructura, un ambiente y una presentación agradable, para que el público se interese y que lo invite a participar.

5.-Dar importancia a la persona: Es importante este punto, ya que se da a la persona que se encuentra participando del proyecto, la libertad para poder explorarlo y para poder plasmar su propia idea para el proyecto.

Diferencias:

Los proyectos interactivos llaman mayor atención ya que producen un impacto al momento que el público que los observa, puede participar de ellos

P.I. - Publicidad: Mientras la publicidad es estática (no interactiva) el público solo puede apreciarla y observarla, cuando existe interacción, las personas ocupan más sus sentidos y se encuentran más abiertos a recibir información.

P.I. - Educación: No es lo mismo mostrar al estudiante algo estático en lo cual su única actividad es aprender, que interactuar con los estudiantes con algo que les permite explorar y experimentar para así poder aprender.

P.I- Otros medios: En otros medios uno encuentra información que es pasada, una de las ventajas de estos proyectos interactivos es que los usuarios manejan esa información y la hacen presente, permitiendo así una constante actualidad.

Pregunta 2 (40 puntos)
Le parece a usted que los medios de comunicación van a seguir funcionando de manera independiente o que se está creando un nuevo medio en el que convergen todos? Explique su respuesta, justifique su posición con un concepto/ejemplo/personaje que hayamos visto en clase.

Sin duda alguna la existencia de un nuevo medio que abarque medios tradicionales, ya es algo que se está viviendo, como lo habíamos hablado en clases, el Internet, es un medio muy abierto, que contiene extractos de medios agrupados en el; Sin embargo, el internet no llega a todas las personas, principalmente es por su necesidad de recursos. Esto hace plantearme una interrogante, según Marshall McLuhan “el medio es el mensaje”, entonces el Internet no sería solo el canal que recibe y transmite el mensaje y nosotros nos seríamos los creadores de los medios al momento de “publicar” nuestro mensaje? Dando a entender que el medio es solo un instante de expresión. Si esto fuera así, la pregunta sería, si existirá un canal que abarque antiguos canales de información?, y la respuesta es que sí, podemos ver como la tecnología avanza a pasos agigantados y las personas en especial de nuevas generaciones siguen adaptándose y desarrollándola, por ese motivo no me sorprendería que aparezca un nuevo canal una nueva tecnología que contenga todos los tipos de canales, como libros, televisiones, computadoras, etc. Y también que contengan todos los medios que las personas estén dispuestas a mostrar y a como mostrar.

Para justificar mi posición sobre este tema, traeré un tema analizado en clase, Watson, una computadora capaz de interpretar el leguaje humano. Al decir interpretar, me refiero a escuchar palabras, analizarlas y regresar una respuesta, algo que es sumamente avanzado y en un futuro muy útil para el ser humano. Al final Watson no deja de ser una computadora, que viene a ser un canal, un canal lleno de medios que fueron creados anteriormente por hombres, que también fueron los que subieron todos estos al canal.

Como conclusión final, el hombre es el creador de medio y canal, creados para ser difundidos y ser parte de una comunicación, sin medios no necesitaríamos canales y sin canales los medios no podrían ser transmitidos, por eso cada uno de los tres es necesarios para la existencia de los otros dos y si existe evolución y convergencia será de los tres.

Pregunta 3 (40 puntos)
Analice un proyecto interactivo que le agrade y examine cómo cambia la forma en que nos comunicamos. Apóyese en conceptos planteados en el libro El Alfabeto contra la Diosa de Leonard Shlain.

Proyecto: Nintendo Wii

Plataforma: Consola de video juego con sensores de movimiento tanto en los controles y en una barra conectada a la consola.

Público: Personas de toda edad, en especial jóvenes y niños.

Nivel de Interacción (sobre 10): 8-9 este valor es sacado comparando la realidad del movimiento en las zonas donde se efectúa y su reacción en el juego, depende de el posicionamiento del jugador y de sus aditamentos que posea.

Como es la comunicación: Hace pocos años atrás jugar con una consola de video implicaba jugar mediante un corto cable que unía entre la consola y el control, en el control existían botones que permitían realizar algún movimiento o truco y con esto terminaba la interacción.

Podemos ver como en esta etapa de consola de video juegos las personas aprendíamos a jugar mediante lógicas, algo que es muy común del lado izquierdo del cerebro, de hecho, los videojuegos poseían “reglas” en sus controles de mando, para que el usuario si deseaba cambiar, por ejemplo, de un juego de futbol a otro de este mismo deporte, posea las mismas tácticas de movimientos.

Con Nintendo Wii una persona puede interactuar con el juego de dos formas, la primera, tradicionalmente aplastando y moviendo botones, y la segunda, que instauró un cambio radical en la forma de jugar videojuegos, que fue, una interacción viva, donde el jugador mueve controles con sus manos y el juego capta las acciones y las representa en el mundo virtual.

Al reflejar el movimiento en un personaje que el jugador realice, tendemos a ocupar nuestro lado derecho del cerebro, ya que esto permite al usuario abrir su mente y liberar el cuerpo de la rigidez invitándolo a visualizar el mundo virtual, abrirse espacialmente y a explorar nuevos movimientos sin seguir ahora una lógica implantada.

Sin menor duda esta nueva forma de interacción permite una comunicación más amplia, invita al jugador a desarrollar mayor motricidad y destrezas, y le permite verdaderamente entrar en la realidad virtual del juego ya que se asemeja muy bien permitiendo un flujo de comunicación constante entre ambos (jugador y consola).

Fuentes:

- Wikipedia.org. Interactividad (4 mayo de 2011) (Acceso 11 de mayo de 2011) (http://es.wikipedia.org/wiki/Interactividad)

- Kiwoo.org - Daniel Julià. Tipos de aplicaciones web (24 marzo 2009) (Acceso 11 de mayo de 2011) (http://www.kiwoo.org/www/index.php?cat=2&id=14)

- Wikipedia.org. Hemisferio Cerebral (31 de marzo de 2011) (Acceso 11 de mayo de 2011) (http://es.wikipedia.org/wiki/Hemisferio_cerebral)

- Shlain, Leonard. The Alphabet versus the goddess: The conflict between Word and Image. Penguin/Compass, 1999

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