Información Personal

Fernando Herdoíza
Estudiante de la USFQ en Interactividad y Multimedia.
Este Blog fue creado para la publicación sobre la cultura digital y nuevos medios, la historia del avance de la comunicación y uno que otro artículo sobre interesantes ferias y exposiciones relacionadas con el mundo digital.

viernes, 13 de mayo de 2011

Links Comentarios

http://digtcult.wordpress.com/2011/01/31/conferencia-software-libre-richard-stallman%E2%80%8F/#comments

http://culturadigitalfb.blogspot.com/2011/02/evento-3-procesuando.html

http://creatureworks.blogspot.com/2011/03/evento-150-afiches-en-ecuador.html?showComment=1300298687670#c2395916549334398696

SENSORYSOMBRA: Danza Interactiva (Evento 10)

Este es un proyecto interactivo que mezcla tecnología y danza. La idea es sencilla, existen sensores en cerca del público, los cuales se encienden aleatoriamente, cuando se encuentra encendido el público los tiene que aplastar, y dependiendo de qué sensor fue aplastado, suena una canción y una danza respectivamente. Podríamos decir que son álbumes de danza y que el público es el dueño de todos ellos y este que decide cual quiere ver. Me pareció interesante que al público no se le dijo que si se aplastaba el mismo sensor iba a sonar otra vez la música e iba a ver otra vez la misma danza, esto es algo que invita al público a explorar y a ser partícipes de la obra. Sin duda es un reto muy fuerte hacer que varias personas manejen una sola cosa y digo esto porque cuando fue la presentación, los sensores fueron dos o tres veces aplastados y el público tubo que oír tres veces la canción, y ver tres veces la misma danza cosa que al principio causó gracia pero después rompió ese vinculo entre la obra y el público ya que este último subió algo los ánimos y entró en discusión por qué sensor aplastar y cual no.

En fin yo creo que la obra salió bien, al final el público quería seguir experimentando esta forma diferente para ver una obra, y los bailes fueron muy buenos, pero pienso que hay como mejorar, según mi opinión, abría que realizar cambios tales como aumentar un sistema en el cual si el sensor fue aplastado una o dos veces, que se marque, así el público sabe cual ya vio y cual no, esto lo digo primero por el público ya que tiende a aburrirse si ve lo mismo varias veces, y otra, ya que también se está manipulando, en este caso, con personas (bailarines), que desean mostrar su talento, y si el sensor no ha sido aplastado no lo van a lograr mostrar.

Felicito a los creadores de la Danza interactiva porque se arriesgaron a mostrar su trabajo, muy bueno, y también a los bailarines que hicieron un gran trabajo.

Examen Final Cultura Digital y Nuevos Medios

Examen Final Cultura Digital y Nuevos Medios

Nombre: Fernando Herdoíza
Número de estudiante: 106117

Pregunta 1 (30 puntos)
Describa qué características hacen que un proyecto sea interactivo, qué diferencias existen con otros medios.

1.-Interacción con el público: Al decir interacción hablamos de que las personas participen al momento de presentar el proyecto, la interacción encierra una actividad “física” (por el momento) de parte de una persona y que al realizarla se envié una respuesta apoyando a que este proceso se siga repitiendo.

2.-Interacción en tiempo real: Una característica básica es que al momento que el usuario realice la acción, la reacción que debe darse, se produzca en el menor tiempo posible según lo que haya sido estimado, así el usuario experimenta algo más real.

3.-Plataformas: Son recursos que el proyecto necesita para funcionar, obligadamente deben permitir y poseer una estructura, adecuadamente instalada y cómoda, para que el público pueda realizar la interacción.

4.-Diseño: Debe conservar una estructura, un ambiente y una presentación agradable, para que el público se interese y que lo invite a participar.

5.-Dar importancia a la persona: Es importante este punto, ya que se da a la persona que se encuentra participando del proyecto, la libertad para poder explorarlo y para poder plasmar su propia idea para el proyecto.

Diferencias:

Los proyectos interactivos llaman mayor atención ya que producen un impacto al momento que el público que los observa, puede participar de ellos

P.I. - Publicidad: Mientras la publicidad es estática (no interactiva) el público solo puede apreciarla y observarla, cuando existe interacción, las personas ocupan más sus sentidos y se encuentran más abiertos a recibir información.

P.I. - Educación: No es lo mismo mostrar al estudiante algo estático en lo cual su única actividad es aprender, que interactuar con los estudiantes con algo que les permite explorar y experimentar para así poder aprender.

P.I- Otros medios: En otros medios uno encuentra información que es pasada, una de las ventajas de estos proyectos interactivos es que los usuarios manejan esa información y la hacen presente, permitiendo así una constante actualidad.

Pregunta 2 (40 puntos)
Le parece a usted que los medios de comunicación van a seguir funcionando de manera independiente o que se está creando un nuevo medio en el que convergen todos? Explique su respuesta, justifique su posición con un concepto/ejemplo/personaje que hayamos visto en clase.

Sin duda alguna la existencia de un nuevo medio que abarque medios tradicionales, ya es algo que se está viviendo, como lo habíamos hablado en clases, el Internet, es un medio muy abierto, que contiene extractos de medios agrupados en el; Sin embargo, el internet no llega a todas las personas, principalmente es por su necesidad de recursos. Esto hace plantearme una interrogante, según Marshall McLuhan “el medio es el mensaje”, entonces el Internet no sería solo el canal que recibe y transmite el mensaje y nosotros nos seríamos los creadores de los medios al momento de “publicar” nuestro mensaje? Dando a entender que el medio es solo un instante de expresión. Si esto fuera así, la pregunta sería, si existirá un canal que abarque antiguos canales de información?, y la respuesta es que sí, podemos ver como la tecnología avanza a pasos agigantados y las personas en especial de nuevas generaciones siguen adaptándose y desarrollándola, por ese motivo no me sorprendería que aparezca un nuevo canal una nueva tecnología que contenga todos los tipos de canales, como libros, televisiones, computadoras, etc. Y también que contengan todos los medios que las personas estén dispuestas a mostrar y a como mostrar.

Para justificar mi posición sobre este tema, traeré un tema analizado en clase, Watson, una computadora capaz de interpretar el leguaje humano. Al decir interpretar, me refiero a escuchar palabras, analizarlas y regresar una respuesta, algo que es sumamente avanzado y en un futuro muy útil para el ser humano. Al final Watson no deja de ser una computadora, que viene a ser un canal, un canal lleno de medios que fueron creados anteriormente por hombres, que también fueron los que subieron todos estos al canal.

Como conclusión final, el hombre es el creador de medio y canal, creados para ser difundidos y ser parte de una comunicación, sin medios no necesitaríamos canales y sin canales los medios no podrían ser transmitidos, por eso cada uno de los tres es necesarios para la existencia de los otros dos y si existe evolución y convergencia será de los tres.

Pregunta 3 (40 puntos)
Analice un proyecto interactivo que le agrade y examine cómo cambia la forma en que nos comunicamos. Apóyese en conceptos planteados en el libro El Alfabeto contra la Diosa de Leonard Shlain.

Proyecto: Nintendo Wii

Plataforma: Consola de video juego con sensores de movimiento tanto en los controles y en una barra conectada a la consola.

Público: Personas de toda edad, en especial jóvenes y niños.

Nivel de Interacción (sobre 10): 8-9 este valor es sacado comparando la realidad del movimiento en las zonas donde se efectúa y su reacción en el juego, depende de el posicionamiento del jugador y de sus aditamentos que posea.

Como es la comunicación: Hace pocos años atrás jugar con una consola de video implicaba jugar mediante un corto cable que unía entre la consola y el control, en el control existían botones que permitían realizar algún movimiento o truco y con esto terminaba la interacción.

Podemos ver como en esta etapa de consola de video juegos las personas aprendíamos a jugar mediante lógicas, algo que es muy común del lado izquierdo del cerebro, de hecho, los videojuegos poseían “reglas” en sus controles de mando, para que el usuario si deseaba cambiar, por ejemplo, de un juego de futbol a otro de este mismo deporte, posea las mismas tácticas de movimientos.

Con Nintendo Wii una persona puede interactuar con el juego de dos formas, la primera, tradicionalmente aplastando y moviendo botones, y la segunda, que instauró un cambio radical en la forma de jugar videojuegos, que fue, una interacción viva, donde el jugador mueve controles con sus manos y el juego capta las acciones y las representa en el mundo virtual.

Al reflejar el movimiento en un personaje que el jugador realice, tendemos a ocupar nuestro lado derecho del cerebro, ya que esto permite al usuario abrir su mente y liberar el cuerpo de la rigidez invitándolo a visualizar el mundo virtual, abrirse espacialmente y a explorar nuevos movimientos sin seguir ahora una lógica implantada.

Sin menor duda esta nueva forma de interacción permite una comunicación más amplia, invita al jugador a desarrollar mayor motricidad y destrezas, y le permite verdaderamente entrar en la realidad virtual del juego ya que se asemeja muy bien permitiendo un flujo de comunicación constante entre ambos (jugador y consola).

Fuentes:

- Wikipedia.org. Interactividad (4 mayo de 2011) (Acceso 11 de mayo de 2011) (http://es.wikipedia.org/wiki/Interactividad)

- Kiwoo.org - Daniel Julià. Tipos de aplicaciones web (24 marzo 2009) (Acceso 11 de mayo de 2011) (http://www.kiwoo.org/www/index.php?cat=2&id=14)

- Wikipedia.org. Hemisferio Cerebral (31 de marzo de 2011) (Acceso 11 de mayo de 2011) (http://es.wikipedia.org/wiki/Hemisferio_cerebral)

- Shlain, Leonard. The Alphabet versus the goddess: The conflict between Word and Image. Penguin/Compass, 1999

domingo, 8 de mayo de 2011

Museo Interactivo de Ciencias (evento 9)


El museo interactivo de ciencias junto con el museo de agua, Yaku, son los únicos museos que en la ciudad de Quito, permiten al público que los visita, vivir experiencias en las cuales los principales participantes son ellos mismos (público), A diferencia de Yaku, el museo de ciencias se encuentra dividido en diferentes salas, cada una con un tema diferente, dentro de cada sala se encuentran varios proyectos los cuales pueden ser visitados sin orden alguno ya que cada uno es diferente pero maneja un mismo tema. Lamentablemente cuando realicé la visita solo se encontraban dos salas abiertas, la primera llamada Mente, la cual presentaba al cerebro como el tema principal, está llena de pequeños juegos que atraen al público ya que hacen pensar y divertirse a la vez.

Sin duda la capacidad del hombre por lograr cumplir con algún objetivo es lo que maneja el museo para ser tan atractivo, esta es la base de su interacción, de ahí las herramientas son en su mayoría aparatos mecánicos naturales (sin electricidad) tales como cuerdas, poleas, bloques, espejos entre otras cosas. También existen pequeños carteles que dan a la persona pistas para realizar cada uno de los experimentos y la ayuda de chicas que explican a lo que se quiere llegar.

Ideas como estas lamentablemente solo existen en pocos museos, lo ideal es que se lleve este tipo de aprendizaje a las aulas para que los niños aprendan de una forma diferente, y rompan la rutina de una típica clase. El impedimento más grande creo yo que es el dinero que se necesita invertir, pero en el futuro va a ser necesario porque cada vez los niños son más inteligentes y abiertos para aprender y necesitan nuevas formas de transmisión de conocimientos.

Yaku Museo del agua (evento 8)


Yaku es un museo ubicado en el centro de Quito, sin duda es una experiencia muy diferente a los otros museos ya que te permite vivir y experimentar la información que se quiere transmitir. Está dedicado a un público joven por las experiencias que posee y por su necesidad de crear conciencia a los más pequeños.

El punto inicial del paseo es la historia del lugar y lo que es ahora el museo, más tarde la experiencia cambia radicalmente, las personas son “transformadas” a pequeñas gotas de agua que cumplen su ciclo vital es decir que parten de los glaciales, se purifican y llegan a los hogares. Todo este proceso la persona lo transcurre a través de un laberinto que les permite aprender a cerca de todo el proceso.

Lo interesante del museo es su forma de interactuar con la gente ya que uno aprende y se divierte. En las diferentes salas de exposición hay proyectos naturales y tecnológicos, al decir naturales me refiero a que no existen aparatos electrónicos para su funcionamiento y lo que hacen es permitirle al público experimentar por si mismos el comportamiento del agua en sus diferentes estados y algunas de sus características dando así de una manera interactiva todos los conocimientos acerca del agua. Los tecnológicos funcionan mediante aparatos tales como pantallas, proyectores entre otros, los cuales envían más información que interacción, algo que sigue siendo común y no marca diferencia, sería interesante adaptar nueva tecnología, la cual el público controle de una forma sencilla y que de esta manera viva una experiencia diferente.

No le tengo miedo a la tipografía (evento 7)


Esta conferencia trata de un diseñador colombiano que es un gran exponente del diseño en su país y se está abriendo camino en el mundo. Jorge Restrepo es un joven que después de estudia algo de arquitectura y casi acabar la carrera de sistemas se decidió por estudiar diseño y en esa profesión encontró su vocación.

No le tengo miedo a la tipografía (Charla) no es una charla de cómo ser un diseñador o como diseñar es más bien una conferencia de la vida de dicho diseñador que te muestra algunas cosas importantes que te servirán en la vida. Algo de esto es que tú debes apasionarte y amar lo que haces o vas hacer, en el caso mismo de poder escoger tu carrera o profesión. Él habla mucho sobre cuánto tiempo le tomó descubrir lo que verdaderamente le gustaba, que era el diseño. Jorge es una persona especial, pero especial porque se nota que se siente feliz diseñando y que a pesar de los problemas él sigue luchando por eso. Una cosa muy interesante es que él coleccionaba ciertos objetos, como sobres manila, billetes con valoración de 1, casetes entre otras cosas. Esto le ha servido para inspirarse en las obras que ha realizado, le permitió crear sus estilos. Algo que dice que es muy importante es que una persona debe tener varias perspectivas y facilidades de trabajo y no enfrascarse en poseer solo un patrón y trabajar solo con este, la idea de tener perspectivas es estar abierto a experimentar y desarrollar siempre algo nuevo.

Para finalizar puedo concluir con algo que me dijo alguien alguna vez, “que pleno trabajar en lo que te gusta y además que te paguen por ello” Creo que esto es algo tan interesante porque si uno hace lo que ama lo hace bien y eso lo hará trascender en la vida.